The Unknown: Serious Games für Unternehmen von 4Brain Games

Jetzt verfügbar · Staffel 01

The Unknown · Serious Game Nr. 01

crAIme
scene

Der Wirtschaftskrimi, der KI-Kompetenz misst. Beweismittel auf dem Tisch, eine Ermittlungs-KI im Browser, ein Wert von 0 bis 100 am Ende.

  • 90 Minuten
  • 2–4 Spielende
  • Vor Ort oder remote
Zum Spiel

Coming soon · in Entwicklung

The Unknown · Serious Game Nr. 02

NIStery
2.0

Die Fortbildung zur NIS-2-Richtlinie, erzählt als Fall. Wer gerade an der Umsetzung sitzt, spricht mit uns schon jetzt.

  • Gleiche Mechanik
  • Neuer Fall
  • Termin folgt
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Warum Serious Games

01 · Serious Games

Sieht aus wie ein Spiel. Wirkt wie Training.

Ein Serious Game ist ein Spiel mit einem Zweck jenseits der Unterhaltung: Es vermittelt Wissen, trainiert Verhalten oder macht Haltungen sichtbar. Geprägt hat den Begriff Clark C. Abt mit seinem Buch „Serious Games“ (1970). Metaanalysen belegen, dass das Prinzip funktioniert.

Definition

Serious Game: ein Spiel, das mit Spielmechaniken wie Rollen, Regeln, Zeitdruck und Rückmeldung ein Lern- oder Trainingsziel verfolgt. Anders als E-Learning oder Vortrag verlangt es Entscheidungen. Spielende erleben die Konsequenzen ihres Handelns sofort, statt sie nur erklärt zu bekommen. The Unknown ist eine Reihe phygitaler Serious Games der 4Brain Games GmbH: Jedes Spiel verbindet physische Unterlagen mit einer digitalen Plattform und behandelt ein Schulungsthema als Kriminalfall.

+14 %

mehr Handlungswissen gegenüber Vergleichsgruppen. Faktenwissen: plus 11 Prozent, Behalten: plus 9 Prozent. Der Vorteil zeigt sich vor allem, wenn das Spiel andere Methoden ergänzt.

Sitzmann, Personnel Psychology 2011 (Metaanalyse, 65 Studien, N = 6.476; Autorin weist auf mögliche Publikationsverzerrung hin)

+20 %

höhere Selbstwirksamkeit: Wer im Spiel gehandelt hat, traut sich das Verhalten im Alltag eher zu.

Sitzmann, Personnel Psychology 2011

Serious Games lehren besser als konventionelle Instruktion, auch beim Behalten. Der Effekt ist größer bei ergänzender Instruktion, mehreren Sitzungen und Gruppenspiel. Genau so sind unsere Fälle gebaut: Spiel im Team plus Debriefing.

Wouters et al., Journal of Educational Psychology 2013 (Metaanalyse, 77 Vergleiche; Lernen d = 0,29, Behalten d = 0,36; kein Motivationsvorteil)

Warum ein Spiel hängen bleibt und ein Vortrag nicht

Prinzip 1

Entscheiden statt zuhören

Im Spiel muss jede Person handeln, auch unter Zeitdruck und mit lückenhafter Information. Das ist die Situation im Arbeitsalltag, nicht die im Seminarraum.

Prinzip 2

Folgen erleben

Eine falsche Entscheidung kostet im Spiel Zeit oder führt auf eine falsche Spur. Dieses Erlebnis bleibt, wo ein Hinweis auf Folie 23 längst vergessen ist.

Prinzip 3

Gemeinsam auflösen

Im Debriefing ruft das Team jede Entscheidung noch einmal auf, an der eigenen Erfahrung statt am Lehrbuch. Hier entsteht der Transfer in den Alltag.

02 · Die Mechanik

Ein Umschlag auf dem Tisch. Eine Plattform im Browser.

Jedes Spiel von The Unknown läuft über dieselbe Mechanik. Sie ist bewusst einfach, denn sie muss ohne Trainer, ohne Vorkenntnisse und im Homeoffice funktionieren.

  1. 01

    Das Kuvert kommt per Post

    Darin vier Umschläge, einer je Rolle. Alle werden gebraucht. Bei weniger Spielenden übernimmt jemand zwei. Vor Ort liegen sie auf dem Tisch, remote kommen sie nach Hause.

  2. 02

    Niemand hat alle Informationen

    Jeder Umschlag enthält andere Unterlagen. Der Fall löst sich nur, wenn das Team spricht, vergleicht und sich gegenseitig vertraut. Reden ist keine Option, sondern Spielmechanik.

  3. 03

    Die Plattform führt

    Im Browser läuft der Fall ab: Sie sagt, wann welcher Umschlag geöffnet wird, stellt die digitalen Werkzeuge bereit und begleitet das Team, ohne dass ein Trainer dabei sein muss.

  4. 04

    Auflösung und Auswertung

    Nach 60 bis 90 Minuten löst das Team gemeinsam auf. Was es dabei entschieden hat, wird pseudonym ausgewertet. Das Unternehmen sieht Muster, keine Namen.

Wirkprinzip · phygital

Warum das Physische den Unterschied macht

Ein Umschlag, den man selbst aufreißt, erzeugt Besitz. Ein Dokument, das man in der Hand hält, erzeugt Aufmerksamkeit. Beides kann ein Bildschirm allein nicht. Die digitale Plattform liefert dafür, was Papier nicht kann: Tempo, Werkzeuge, eine KI als Mitspielerin und eine Auswertung, die sofort vorliegt.

Das Physische macht aus einer Schulung ein Ereignis. Das Digitale macht aus dem Ereignis eine Kennzahl.

  • Teambuilding inklusive

    Verteilte Unterlagen zwingen zur Zusammenarbeit. Teams, die den Fall lösen, haben miteinander verhandelt, widersprochen und sich geeinigt.

  • Überall spielbar

    Am Konferenztisch oder per Videoanruf. Die Umschläge gehen vorab in die Post, die Plattform läuft auf jedem Gerät.

  • Messbar ohne Prüfung

    Gemessen wird, was Spielende im Fall tun, nicht was sie in einem Test ankreuzen. Pseudonym, ohne Klarnamen.

04 · Der Schulungsmarkt

Pflichtschulungen werden mehr. Die Aufmerksamkeit dafür nicht.

Drei Verschiebungen treffen gerade zusammen. Sie machen das klassische Format vom Klickkurs bis zum Vortrag teurer, als es aussieht.

Verschiebung 1

Aus Kür wird Pflicht

EU AI Act Artikel 4 verlangt Maßnahmen zur KI-Kompetenz in jedem Unternehmen, das KI einsetzt. NIS-2 (in Deutschland § 38 Abs. 3 BSIG) verpflichtet die Geschäftsleitungen betroffener Einrichtungen zu regelmäßigen Schulungen. Beide schreiben keinen Kurs vor, aber einen Nachweis.

Verschiebung 2

Teams sitzen verteilt

Hybride Belegschaften bekommen Pflichtmodule als Link. Sie werden durchgeklickt, nicht erlebt. Was als Schulung gebucht wurde, kommt als Müdigkeit an.

Verschiebung 3

Teilnahme reicht nicht mehr

Wer fördern muss, muss zeigen können, womit und mit welchem Ergebnis. Eine Teilnahmebescheinigung sagt nichts darüber, wie ein Team im Ernstfall handelt.

Unsere Antwort

Ein Format, das Pflicht, Team und Nachweis zusammenbringt.

Ein Termin von 60 bis 90 Minuten, der sich wie ein Teamevent anfühlt, ein Schulungsthema trägt und eine pseudonyme Auswertung hinterlässt. Wir glauben, dass so die Pflichtschulung der nächsten Jahre aussieht. Und wir sind bereit, darüber zu sprechen.

Aus Inhalt wird Können.

05 · Kontakt

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